Sök:

Sökresultat:

10 Uppsatser om Drakar - Sida 1 av 1

Orden bland drakar och demoner : En språkstudie av svenska rollspelsböcker

The purpose of this essay was to do a research about if the language in Swedish role-playing books is used correctly and if the composition along with the possible language errors makes the books hard to understand.This research was also about to find out why these problems occurs and if the authors are aware of them.I choose books from two Swedish role-playing games, Eon and Drakar och Demoner. I read them trough, noted the mistakes made and put them together in a scoring table. I also did a LIX-test on the books and interviewed one of the authors.The results shows that the books to Eon is harder to read than the books to Drakar och Demoner and this agrees with the vision the authors of the books claims to have.The results also shows that it is not only the language mistakes and the composition that makes the books hard to read, but also the choice of difficult words and badly formulated rules..


Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor

Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer.I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollspelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga..

Moa kan också kriga mot drakar : En undersökning av två läroböcker i svenska för årskurs ett i grundskolan från 1948 och 1995 ur ett genusperspektiv.

Syftet med undersökningen är att jämföra två läromedel i svenska för årskurs ett i grundskolan, ett från 1948 och ett från 1995 ur ett genusperspektiv och undersöka huruvida jämställdheten fått ett större genomslag i den modernare läroboken. En innehållsanalytisk metod används och resultatet visar att trots att båda böckerna lever upp till jämställdhetskravet 40-60 när det gäller representation av män och kvinnor i böckerna kan ingen av dem sägas vara jämlik..

Omvandling av spelfilm till animerad film

Den här rapporten kommer att behandla metoden och problematiken kring omvandling av spelfilm till animerad film. Digitala effekter har använts inom filmproduktion för att manisfestera fenomen som inte kunnat tillfogats i verkligheten, ett exempel är självklart flygande drakar. Digital Anarchy har nyligen släppt effektprogrammet ToonIt, ett tilläggsprogram till Adobe Premiere Pro, som har egenskapen att med enkla termer uttryckt omvandla spelfilm till animerad film. Genom surrealistiska effekter har möjligheten erhållits att framställa intryck av svunna tider i orientaliska miljöer utan inköp av skräddarsydd klädsel eller inspelning i fjärran trakter. Även möjligeten finns att producera tvådimensionell animerad film utan att gå igenom proceduren att framställa tjugofyra handritade eller datorritade bilder motsvarande en sekunds film..

Musikalisk gestaltning av Trudvang

Syftet med kandidatarbetet är att skapa musik till en folkgrupp som saknar en etablerad musikkultur. För att göra detta valdes folkgrupper ut ur den fiktiva spelvärlden Drakar och Demoner: Trudvang. Fornnordisk kultur var en inspiration till Trudvang och detta studerades för att påvisa likheter till folkgrupperna i Trudvang. Parallellerna mellan de olika kulturerna blev uppsatsens förundersökning. Uppsatsens förundersökning resulterade i att det finns en efterfråga på musik i spelet varpå två folkgrupper från Trudvang valdes ut för gestaltning med musik, alferna och virannerna.

Musikalisk gestaltning av Trudvang

Syftet med kandidatarbetet är att skapa musik till en folkgrupp som saknar en etablerad musikkultur. För att göra detta valdes folkgrupper ut ur den fiktiva spelvärlden Drakar och Demoner: Trudvang. Fornnordisk kultur var en inspiration till Trudvang och detta studerades för att påvisa likheter till folkgrupperna i Trudvang. Parallellerna mellan de olika kulturerna blev uppsatsens förundersökning. Uppsatsens förundersökning resulterade i att det finns en efterfråga på musik i spelet varpå två folkgrupper från Trudvang valdes ut för gestaltning med musik, alferna och virannerna. Baserat på instrument som samerna och anglosaxarna kunde tänkas använda producerade vi musik till den andra delen av forskningen. Musiken undersöktes genom att dela ut en enkät till erfarna spelare på spelets forum för att bestämma huruvida gestaltningen av alferna och virannerna var lyckad. Resultaten visade att det lämpar sig att gestalta dessa folkgrupper med den producerade musiken och som ett resultat ge dem en musikkultur..

Älgbrorsor, drakar och lågstatusunge : Skildringar av barns inre tankar i bilderböcker av Pija Lindenbaum

Bilderböcker kan ibland uppfattas som skrämmande och inte lämpliga för barn enligt den vuxne högläsaren. Med kunskap hos pedagoger om berättelsers dubbla tilltal och olika tolkningsnivåer skulle dessa skildringar kunna te sig mindre skrämmande och i stället stimulera till givande samtal med barngrupper. Uppsatsen är en narratologisk studie av tre valda bilderböcker av Pija Lindenbaum. Syftet med studien är att studera hur Lindenbaum skildrar barns inre tankar och handlingar. Vilka grepp använder Lindenbaum för att beskriva barns inre värld? Hur skildras barn och vuxna i böckerna? På vilket sätt får böckerna ett barnperspektiv? Analysen beskriver hur Lindenbaum skildrar barnets inre värld genom att huvudpersonen i berättelsen bearbetar känslor och tankar i en fantasivärld, lekvärld, och i en realistisk värld.

Bland kaniner, drakar, hjältar och hedersmord : Hur barnlitteraturens dilemman kan kopplas till värdegrunden i förskolans och skolans styrdokument

Vårt syfte med denna uppsats är att undersöka möjligheterna att i pedagogisk verksamhet arbeta med populär barnlitteratur för att förankra läroplanernas värdegrund samt att undersöka vilka moraliska och/eller etiska dilemman det finns i populär barnlitteratur och hur man kan koppla samman dessa dilemman med värdegrunden som beskrivs i skolans styrdokument. Förskolan och skolans personal ska verka för att förmedla och förankra värdegrunden som beskrivs i Lpfö 98 och Lpo 94. Värdegrundsbeskrivningen är komplex och måste tolkas vilket vi försökt gestalta i vårt bakgrundskapitel. I det kapitlet finns även ett avsnitt om barnlitteratur och vad vi menar med det begreppet.Med hjälp av en narratologisk textanalys av de texter vi valt ut bland, Bokjuryns vinnare 2009, visar vi vilka etiska och moraliska problem de gestaltar och kopplar sedan detta till värdegrunden. Resultatet av vår undersökning är att alla de utvalda böckerna lyfter moraliska och/eller etiska dilemman och att dessa går att koppla till värdegrundsbegreppet.

Symboliska drakar : En jämförande studie av två städers marknadsföringsstrategier

Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel.